Программа курсов «3D Max для интерьера»
Основы AutoCAD для дизайна
- Логика интерфейса. Навигация по чертежу
- Инструменты рисования и черчения
- Команды редактирования объектов
- Режимы работы и объектные привязки
- Приёмы черчения с привязками
- Нанесение и изменение штриховки
- Линейная и криволинейная графика
- Массивы. Группы. Блоки мебели
- Размеры. Тексты. Сноски. Стили аннотаций
- Аннотативность штриховки, размеров
- Видовые экраны. Масштаб печати
- Вывод на печать. Вывод чертежа в PDF
Практика: план расстановки мебели
Практика: образмеривание чертежа
Практика: компоновка в печатных листах
Начало работы в программе 3Ds Max
- Обзор ключевых шагов 3D-визуализации
- Логика интерфейса 3Ds Max. Навигация
- Окна проекций. Режимы отображения
- Базовая геометрия (куб, шар и т. д.)
- Перемещение. Вращение. Масштаб
- Типы копий: Copy, Instance
- Абсолютные и относительные координаты
- Группировка. Заморозка. Видимость
- Выравнивание. Отзеркаливание. Массив
- Привязки: объектные, шаговые
- Pivot. Точка привязки объектов
- Быстрые клавиши для ускорения работы
Практика: Выбор курсового проекта
Моделирование интерьера сплайнами
- Область применения сплайнов
- Line. Ключевой сплайн визуализации
- Техника построения сплайном Line
- Вкладка Modify. Обзор подразделов
- Подуровани Vertex. Segment и Spline
- Криволинейная геометрия Безье
- Вкладка Rendering. Толщина сплайна
- Вкладка Interpolation. Сглаживание
- Вкладка Geometry. Ключевые команды
- Обзор сплайновых модификаторов
- Lathe. Тела методом вращения
- Extrude. Тела методом выдавливания
- Sweep. Тела из профиля по заданному пути
Практика: плинтус по направляющей
Полигональное моделирование в интерьере
- Конвертация примитивов в полигоны
- Подуровни Vertex, Edge, Polygon и др.
- Команды Bevel, Insert, Bridge, extrude и др.
- Нанесение граней инструментом Slice Plane
- Нанесение граней: рисование Cut'ом
- Нанесение граней инструментом Cut
- Конвертация сплайнов в полигоны
Практика: импорт готовых 3d-моделей в сцену
Освещение и камеры в Corona Render
- Обзор источников света Corona
- Источник «Солнце» Corona Sun
- Источник Corona Light. Параметры
- Environment Map. Corona Sky
- Источник IES. Профессиональный формат
- Интерактивный рендер Corona
- Настройка камеры в Corona
- Выравнивание вертикалей в кадре
- Clipping Plane. Обрезка стен
- Depth of Field. Глубина резкости
- Постановка камер. Выгодные ракурсы
Практика: установка камеры в сцене
Практика: свет естественный и искуственный
Практика: интерьерная подсветка
Материалы в Corona Render
- Логика интерфейса Slate Material Editor
- Применение материала к объекту
- CoronaMtl. Базовый материал
- Отражения. Блики. Эффект Френеля
- Значение коэффициента IOR
- Преломления. Прозрачность материалов
- Принципы фотореализма материалов
- Библиотека Corona Material Library
- CoronaLightMtl. Светящийся материал
Практика: хром, латунь, алюминий
Практика: стекло (прозрачное, цветное)
Практика: светящаяся лента (CoronaLightMtl)
Текстурирование. Фактурные материалы
- Отличие текстурных карт от материалов
- Ключевые карты текстур и гнёзда
- Карты Bump и Displacement
- Текстурирование с Multi-Sub Object
- Текстурный модификатор UVW Map
- Конвертация материалов VRay в Corona
Практика: реалистичный паркет
Практика: фактурная штукатурка
Практика: мраморные поверхности
Моделирование. Смешанные техники
- Обзор подходов моделирования
- Compound Objects: ProBoolean
- FFD: модификатор свободных деформаций
- TurboSmooth: модификаторв сглаживания
- Floor Generator: модификатор для пола
- Hair&Fur: модификатор меха и шерсти
Практика: изменение готовых 3D-моделей
Практика: паркет при помощи Floor Generator
Практика: ковёр с ворсом при помощи Hair&Fur
Рендеринг кадров в Corona
- Логика интерфейса окна Render Setup
- Настройка разрешения сторон кадра
- Параметры Pass Limit и Noise Limit
- Установка Light Mix в Corona Render
- Цветокоррекция в Corona Frame Buffer
- Сохранение итогов в разные форматы
Пост-обработка в Photoshop
Оформление графики в CorelDRAW