Программа курсов 3D-моделирование в 3D Max
Вернуться назад |
Учебная программа курсов «3D-моделирование в 3D Max»
Объём программы: 43 академических часов
Количество занятий: 16 занятий
Итоговые работы:
— 3D-модель персонажа с анимацией в 3ds max
Занятие № 1 : Обзор интерфейса 3ds max
Обзор основных панелей и рабочего пространства 3ds max
Mainmenu / Главное меню
Maintoolbar / Главная панель инструментов.
QuickAccess Toolbar / Панель Быстрого Доступа
Viewports / Проекции
Command panel / Командная панель.
LoverInterfaceBar / Нижняя панель
Material editor / Редактора материалов
Краткое знакомство со списком примитивов
и их параметрами из свитка Geometry
Занятие № 2 : Панель инструментов в 3ds max
Обзор основных функций панели инструментов
Группа связей
Группа выделения объектов
Группа перемещения и трансформации объектов
Системы координат
Группа привязок
Редактор Материалов
Группа команд Визуализации
Занятие № 3: Основы и приёмы полигонального моделирования
Обзор модификатора Edit Poly, как основного инструмента для
редактирования полигональной сетки и 3d моделирования.
Раздел Selection
Режимы редактирования и свитки:
Edit Vertices
Edit Edges
Edit Borders
Edit Polygons
Edit Geometry
Раздел Soft Selection
Создание примитивной модели, для изучения работы инструмента на практике
Занятие № 4: Основные модификаторы для моделирования
Обзор основных модификаторов, участвующих в моделировании объектов:
Bend, Mesh Smooth, TurboSmooth, Displace, Noise
Push, Relax, Ripple, Shell, Slice, Spherify, Wave, Twist
Группа модификаторов FFD
Занятие № 5: Material Editor и основы текстурирования объекта
Обзор основных команд Material Editor:
Get Material, Assign material to selection
Show Shaded Material In Viewport, Show End Result
Go to Parent, Background, Sample Type
Добавление и изучение материала на примере материала Corona Render:
Diffuse, Reflection, Refraction, Opacity, Displacement, Свиток Maps
Настройка быстрого рендера, для просмотра
отображения материала при визуализации
Занятие № 6: Знакомство с основными функциями ZBrush
и загрузка референса для моделирования персонажа
Обзор основных панелей инструментов ZBrush
Навигация в видовом окне (холст) и горячие клавиши (hotkeys)
Способы загрузки референса для моделирования
Занятие № 7: Моделирование персонажа с помощью ZSphere по референсу
Обзор инструмента ZSphere
Режим Symmetry
Моделирование персонажа с помощью ZSphere по референсу
Занятие № 8: Продолжение моделирования персонажа и снятие
UV map развёртки для будущего текстурирования персонажа
Перевод модели ZSphere в PolyMash3D
Быстрая ретопология (средствами ZBrush), для выравнивания сетки
Снятие развёртки с помощью Zplugin
Занятие № 9: Знакомство с кистями для 3d скульптинга в ZBrush
Обзор основных кистей для 3d скульптинга, то как они работают и для чего нужны
Занятие № 10: Работа над усложнением и детализацией модели
с помошью кистей и создание собственных альфа карт для них
Проработка фигуры персонажа с помощью 3d кистей
Добавление деталей
Создание собственных Альфа карт и добавление фактуры на модель
Занятие № 11: Текстурирование модели с помощью кистей ZBrush
Работа с кистями ZBrush в режиме RGB
Применение Альфа карт в режиме RGB
Создание цветной текстуры персонажа
Применение инструмента Spotlight
Занятие № 12: Запекание карт, создание карт в Adobe Photoshop
Завершение работы над текстурой и сохранение её в файл
Запекание карты Normal Map и Displace
Создание карт для будущего материала: Карта бликов, отражения и фактуры.
Занятие № 13: Экспорт низкополигональной модели в 3ds
Настройка материала в Corona Render
Сохранение модели в формате obj для импорта в 3ds max
Назначение ей материала и добавление всех созданных ранее карт
Настройка параметров материала
Тестовый рендер
Занятие № 14: Создание анимационного скелета
для персонажа и привязка к нему модели
Создание скелета по форме персонажа с помощью системы CAT
Скининг персонажа (настройка весов для привязываемого скелета)
Назначение манипуляторов для создания анимации
Занятие № 15: Завершение привязки скелета
к персонажу и создание простой анимации
Знакомство с панелью Анимации:
Track Bar (ключевые кадры и временная шкала)
Time Configuration
Auto key Mode
Set key Mode
Создание простой анимации персонажа с помощью манипуляторов и ключевых кадров в режиме Auto key Mode
Занятие № 16: Рендер анимации персонажа с облётом камеры 360
Настройка Corona Render для просчёта анимации
Создание камеры и её настройки
Создание анимации траектории облёта Персонажа камерой
Просчёт анимации и сохранение её результатов в финальный ролик
Объём программы: 43 академических часов
Количество занятий: 16 занятий
Итоговые работы:
— 3D-модель персонажа с анимацией в 3ds max
Занятие № 1 : Обзор интерфейса 3ds max
Обзор основных панелей и рабочего пространства 3ds max
Mainmenu / Главное меню
Maintoolbar / Главная панель инструментов.
QuickAccess Toolbar / Панель Быстрого Доступа
Viewports / Проекции
Command panel / Командная панель.
LoverInterfaceBar / Нижняя панель
Material editor / Редактора материалов
Краткое знакомство со списком примитивов
и их параметрами из свитка Geometry
Занятие № 2 : Панель инструментов в 3ds max
Обзор основных функций панели инструментов
Группа связей
Группа выделения объектов
Группа перемещения и трансформации объектов
Системы координат
Группа привязок
Редактор Материалов
Группа команд Визуализации
Занятие № 3: Основы и приёмы полигонального моделирования
Обзор модификатора Edit Poly, как основного инструмента для
редактирования полигональной сетки и 3d моделирования.
Раздел Selection
Режимы редактирования и свитки:
Edit Vertices
Edit Edges
Edit Borders
Edit Polygons
Edit Geometry
Раздел Soft Selection
Создание примитивной модели, для изучения работы инструмента на практике
Занятие № 4: Основные модификаторы для моделирования
Обзор основных модификаторов, участвующих в моделировании объектов:
Bend, Mesh Smooth, TurboSmooth, Displace, Noise
Push, Relax, Ripple, Shell, Slice, Spherify, Wave, Twist
Группа модификаторов FFD
Занятие № 5: Material Editor и основы текстурирования объекта
Обзор основных команд Material Editor:
Get Material, Assign material to selection
Show Shaded Material In Viewport, Show End Result
Go to Parent, Background, Sample Type
Добавление и изучение материала на примере материала Corona Render:
Diffuse, Reflection, Refraction, Opacity, Displacement, Свиток Maps
Настройка быстрого рендера, для просмотра
отображения материала при визуализации
Занятие № 6: Знакомство с основными функциями ZBrush
и загрузка референса для моделирования персонажа
Обзор основных панелей инструментов ZBrush
Навигация в видовом окне (холст) и горячие клавиши (hotkeys)
Способы загрузки референса для моделирования
Занятие № 7: Моделирование персонажа с помощью ZSphere по референсу
Обзор инструмента ZSphere
Режим Symmetry
Моделирование персонажа с помощью ZSphere по референсу
Занятие № 8: Продолжение моделирования персонажа и снятие
UV map развёртки для будущего текстурирования персонажа
Перевод модели ZSphere в PolyMash3D
Быстрая ретопология (средствами ZBrush), для выравнивания сетки
Снятие развёртки с помощью Zplugin
Занятие № 9: Знакомство с кистями для 3d скульптинга в ZBrush
Обзор основных кистей для 3d скульптинга, то как они работают и для чего нужны
Занятие № 10: Работа над усложнением и детализацией модели
с помошью кистей и создание собственных альфа карт для них
Проработка фигуры персонажа с помощью 3d кистей
Добавление деталей
Создание собственных Альфа карт и добавление фактуры на модель
Занятие № 11: Текстурирование модели с помощью кистей ZBrush
Работа с кистями ZBrush в режиме RGB
Применение Альфа карт в режиме RGB
Создание цветной текстуры персонажа
Применение инструмента Spotlight
Занятие № 12: Запекание карт, создание карт в Adobe Photoshop
Завершение работы над текстурой и сохранение её в файл
Запекание карты Normal Map и Displace
Создание карт для будущего материала: Карта бликов, отражения и фактуры.
Занятие № 13: Экспорт низкополигональной модели в 3ds
Настройка материала в Corona Render
Сохранение модели в формате obj для импорта в 3ds max
Назначение ей материала и добавление всех созданных ранее карт
Настройка параметров материала
Тестовый рендер
Занятие № 14: Создание анимационного скелета
для персонажа и привязка к нему модели
Создание скелета по форме персонажа с помощью системы CAT
Скининг персонажа (настройка весов для привязываемого скелета)
Назначение манипуляторов для создания анимации
Занятие № 15: Завершение привязки скелета
к персонажу и создание простой анимации
Знакомство с панелью Анимации:
Track Bar (ключевые кадры и временная шкала)
Time Configuration
Auto key Mode
Set key Mode
Создание простой анимации персонажа с помощью манипуляторов и ключевых кадров в режиме Auto key Mode
Занятие № 16: Рендер анимации персонажа с облётом камеры 360
Настройка Corona Render для просчёта анимации
Создание камеры и её настройки
Создание анимации траектории облёта Персонажа камерой
Просчёт анимации и сохранение её результатов в финальный ролик
Вернуться назад |