Программа курса-комплекса «3D-дизайнер»
Объём: 125 ак. час
Занятий: 47
Начало работы в программе 3Ds Max
Моделирование интерьера сплайнами
Практика: поднятие стен сплайнами
Объёмные тела из сплайнов
Практика: оконная рама со сложным профилем
Практика: балясина методом вращения
Практика: узлы корпусной мебели и её элементы (столешница, дверцы, ножки и т.д.)
Основы полигонального моделирования
Практика: редактирование готовых моделей на полигональном уровне
Практика: моделирование шкафа купе
Моделирование при помощи модификаторов
Практика: паркет плагином Floor Generator
Освещение в Corona и VRay
Практика: установка съёмочной камеры
Практика: естественный свет (утро, день)
Практика: искуственный свет (светильники)
Практика: подсветка (галоген, неон, софиты)
Практика: комбинированное освещение
Материаловедение Corona и VRay
Практика: хром, медь, золото, серебро
Практика: стекло (прозрачное, цветное)
Практика: подгрузка библиотеки материалов
Текстурирование. Фактурные материалы
Практика: матовая древесина
Практика: реалистичный паркет
Практика: фактурная штукатурка
Практика: фактура кожи для мебели
Практика: ткани (хлопок, бархат, шелк)
Рендеринг кадров в Corona и VRay
Пост-обработка кадра в Photoshop
Логика интерфейса 3Ds Max. Навигация
Практика: выбор темы курсовой работы
Моделирование экстерьера сплайнами
Практика: моделирование кованных элементов
Объёмные тела из сплайнов
Практика: оконная рама со сложным профилем
Практика: балясина методом вращения
Практика: сплайновая скамейка
Основы полигонального моделирования
Практика: редактирование готовых моделей
Практика: моделирование рельефа участка
Моделирование при помощи модификаторов
Практика: моделирование камней
Практика: моделирование водной поверхности
Освещение в Corona и VRay
Практика: установка съёмочной камеры
Практика: естественный свет (утро, день)
Практика: искуственный свет (фонари)
Практика: комбинированное освещение
Материаловедение Corona и VRay
Практика: стекло (прозрачное, цветное)
Практика: материал водных поверхностей
Практика: подгрузка библиотеки материалов
Текстурирование. Фактурные материалы
Практика: матовая древесина
Практика: камень, гранит, бетон
Практика: композитные материалы
Практика: материалы земли, отсыпок
Рендеринг кадров в Corona и VRay
Пост-обработка кадра в Photoshop
Основы сложного моделирования
Модификаторы для моделирования
Знакомство с Marvelous Designer
Работа с тканями в Marvelous Designer
Практические работы
Критерии подбора 3D-моделей в проект
Приёмы Hi Poly моделирования
Практика: изменение готовой модели на уровне полигонов
Практика: моделирование сложного декора
Комбинированный моделинг
Сложные материалы в Corona
Практика: застарелая винтажная краска
Практика: пластиковые поверхности
Практика: полупрозрачные пластики
Практика: плёнки ПВХ для кухонных фасадов
Практика: тонкая передача свойств металлов
Практика: металлы с царапинами, ржавчиной
Практика: полупрозрачное стекло
Текстурные карты. Шейдинг
Текстурирование и маппинг
Практика: текстурирование объекта со сложной геометрией
Освещение интерьера в Corona
Практика: настройка и установка камеры
Практика: искусственный свет (люстры, торшеры и др.)
Настройка и оптимизация Corona Render
Пост-обработка в Photoshop
Занятий: 47
Начало работы в программе 3Ds Max
- Логика интерфейса 3Ds Max. Навигация
- Настройка и оптимизация программы
- Окна проекций. Режимы отображения
- Базовая геометрия (куб, шар и т. д.)
- Перемещение. Вращение. Масштаб
- Абсолютные и относительные координаты
- Группировка. Заморозка. Видимость
- Выравнивание. Отзеркаливание. Массив
- Привязки: объектные, шаговые
- Быстрые клавиши для ускорения работы
Моделирование интерьера сплайнами
- Сплайны. Типы. Назначение. Строение
- Редактирование сплайнов. Подуровни
- Составные сплайны. Булевы операции
- Криволинейная геометрия Безье
- Сглаживание сплайнов. Толщина
Практика: поднятие стен сплайнами
Объёмные тела из сплайнов
- Обзор сплайновых модификаторов
- Объёмные тела методами вращения
- Объёмные тела методом выдавливания
- Объёмные тела методом лофтинга
Практика: оконная рама со сложным профилем
Практика: балясина методом вращения
Практика: узлы корпусной мебели и её элементы (столешница, дверцы, ножки и т.д.)
Основы полигонального моделирования
- Строение полигонов. Подуровни
- Bevel, Insert, Bridge, extrude и др.
- Нанесение граней: рисование Cut'ом
- Нанесение граней секущей плоскостью
- Сглаживание мягким выделением
- Итеративное сглаживание полигонов
- Инструменты свободной лепки формы
Практика: редактирование готовых моделей на полигональном уровне
Практика: моделирование шкафа купе
Моделирование при помощи модификаторов
- Составные объекты (Compound objects)
- ProBoolean. Conform. Shape Merge
- Модификаторы свободных деформаций
- Модификаторы эффектов (шум, волна и др.)
- Сглаживание модификатором Turbo Smooth
Практика: паркет плагином Floor Generator
Освещение в Corona и VRay
- Обзор источников света VRay и Corona
- Ключевые настройки источников света
- Естественное и искусственное освещение
- Источник «Солнце». VRay Sun, Corona Sun
- Источник IES. Профессиональный формат
- Стандартный свет c Corona и VRay тенями
Практика: установка съёмочной камеры
Практика: естественный свет (утро, день)
Практика: искуственный свет (светильники)
Практика: подсветка (галоген, неон, софиты)
Практика: комбинированное освещение
Материаловедение Corona и VRay
- Логика интерфейса Slate Material Editor
- Типы материалов VRay и Corona
- Отражения. Блики. Эффект Френеля
- Преломления. Прозрачность материалов
- Значение коэффициента IOR
- Принципы фотореализма материалов
- Библиотеки готовых материалов
Практика: хром, медь, золото, серебро
Практика: стекло (прозрачное, цветное)
Практика: подгрузка библиотеки материалов
Текстурирование. Фактурные материалы
- Текстурные карты и гнезда карт
- Виды гнёзд текстурных карт
- Передача фактуры материала
- Плагины Multitexture и CrazyBump
- Текстурирование с Multi-Sub Object
- Текстурный модификатор UVW Map
Практика: матовая древесина
Практика: реалистичный паркет
Практика: фактурная штукатурка
Практика: фактура кожи для мебели
Практика: ткани (хлопок, бархат, шелк)
Рендеринг кадров в Corona и VRay
- Принцип просчёта (рендеринга) кадра
- Ключевые настройки Corona и VRay
- Черновые и чистовые настройки рендера
- Устранение засветов и пикселизации
- Устранение шума и зернистости в VRay
- Решение проблемы «вылета» рендеринга
- Batch render. Рендеринг нескольких кадров
- Рендеринг в OpenExr. Рендеринг в файл
- Послойный рендеринг. Сведение слоев
Пост-обработка кадра в Photoshop
- Неразрушающая коррекция в Photoshop
- Цветокоррекция изображения (контраст, оттенок, четкость, красочность и др.)
- Исправление дефектов рендеринга (шум, засвет, темнота и др.)
Логика интерфейса 3Ds Max. Навигация
- Настройка и оптимизация программы
- Окна проекций. Режимы отображения
- Базовая геометрия (куб, шар и т. д.)
- Перемещение. Вращение. Масштаб
- Абсолютные и относительные координаты
- Группировка. Заморозка. Видимость
- Выравнивание. Отзеркаливание. Массив
- Привязки: объектные, шаговые
- Быстрые клавиши для ускорения работы
Практика: выбор темы курсовой работы
Моделирование экстерьера сплайнами
- Сплайны. Типы. Назначение. Строение
- Редактирование сплайнов. Подуровни
- Составные сплайны. Булевы операции
- Криволинейная геометрия Безье
- Сглаживание сплайнов. Толщина
- Практика: проволочная геометрия (ковка, проволока, кабели, шнуры, трубы)
Практика: моделирование кованных элементов
Объёмные тела из сплайнов
- Обзор сплайновых модификаторов
- Объёмные тела методами вращения
- Объёмные тела методом выдавливания
- Объёмные тела методом лофтинга
Практика: оконная рама со сложным профилем
Практика: балясина методом вращения
Практика: сплайновая скамейка
Основы полигонального моделирования
- Строение полигонов. Подуровни
- Команды Bevel, Insert, Bridge, extrude и др.
- Нанесение граней: рисование Cut'ом
- Нанесение граней секущей плоскостью
- Сглаживание мягким выделением
- Итеративное сглаживание полигонов
- Инструменты свободной лепки формы
Практика: редактирование готовых моделей
Практика: моделирование рельефа участка
Моделирование при помощи модификаторов
- Составные объекты (Compound objects)
- ProBoolean. Scatter. Conform. Shape Merge
- Модификаторы свободных деформаций
- Модификаторы эффектов (шум, волна и др.)
- Сглаживание модификатором Turbo Smooth
Практика: моделирование камней
Практика: моделирование водной поверхности
Освещение в Corona и VRay
- Обзор источников света VRay и Corona
- Ключевые настройки источников света
- Естественное и искусственное освещение
- Источник «Солнце». VRay Sun, Corona Sun
- Источник IES. Профессиональный формат
- Стандартный свет c Corona и VRay тенями
- HDRI-карты для фона и освещения
Практика: установка съёмочной камеры
Практика: естественный свет (утро, день)
Практика: искуственный свет (фонари)
Практика: комбинированное освещение
Материаловедение Corona и VRay
- Логика интерфейса Slate Material Editor
- Типы материалов VRay и Corona
- Отражения. Блики. Эффект Френеля
- Преломления. Прозрачность материалов
- Значение коэффициента IOR
- Принципы фотореализма материалов
- Библиотеки готовых материалов
Практика: стекло (прозрачное, цветное)
Практика: материал водных поверхностей
Практика: подгрузка библиотеки материалов
Текстурирование. Фактурные материалы
- Текстурные карты и гнезда карт
- Виды гнёзд текстурных карт
- Передача фактуры материала
- Плагины Multitexture и CrazyBump
- Текстурирование с Multi-Sub Object
- Текстурный модификатор UVW Map
Практика: матовая древесина
Практика: камень, гранит, бетон
Практика: композитные материалы
Практика: материалы земли, отсыпок
Рендеринг кадров в Corona и VRay
- Принцип просчёта (рендеринга) кадра
- Ключевые настройки Corona и VRay
- Черновые и чистовые настройки рендера
- Устранение засветов и пикселизации
- Устранение шума и зернистости в VRay
- Решение проблемы «вылета» рендеринга
- Batch render. Рендеринг нескольких кадров
- Рендеринг в OpenExr. Рендеринг в файл
- Послойный рендеринг. Сведение слоев
Пост-обработка кадра в Photoshop
- Неразрушающая коррекция в Photoshop
- Цветокоррекция изображения (контраст, оттенок, четкость, красочность и др.)
- Исправление дефектов рендеринга (шум, засвет, темнота и др.)
Основы сложного моделирования
- Обзор интерфейса моделирования
- Работам с локальными осями объектов
- Моделирование со сглаживанием
- Создание рёбер, фасок, швов
- Команды массового выделения рёбер
- Обзор модификаторов для мдоделинга
Модификаторы для моделирования
- Bend, TurboSmooth, Noise
- Push, Relax, Shell, Slice, Twist
- Группа модификаторов FFD
- Комбинирование модификаторов
Знакомство с Marvelous Designer
- Логика интерфейса. Виды проекций
- Принципы работы с тканями
- Создание аватара для ткани
- Обзор инструментов проектирования
- Знакомство с режимом симуляции
Работа с тканями в Marvelous Designer
- Позиционирование ткани на аватаре
- Загрузка шаблонов выкроек
- Свободное сшивание тканей
- Пуговицы, прорези, молнии
- Работа над складками тканей
- Экспорт модели для 3Ds Max
Практические работы
- Практика: Простые шторы
- Практика: Римские шторы
- Практика: Французские шторы
- Практика: Сложные шторы с оборками
- Практика: Кресло в MD + 3Ds Max
- Практика: Моделирование подушки
- Практика: Моделирование пледа
Критерии подбора 3D-моделей в проект
- Понятие полигональной топологии модели
- Low Poly и Hi Poly моделирование
- Шейдинг и текстурирование моделей
- Обзор морально устаревших 3D-моделей
- Примеры качественных 3D-моделей
- Критерии по видам (мебель, свет и др.)
Приёмы Hi Poly моделирования
- Команды bevel, insert, bridge, extrude и др.
- Инструменты нанесения граней:
- Рисование cut'ом и секущая плоскость
- Инструменты сглаживания:
- Мягкое выделение (Soft Selection)
- Итеративное сглаживание
- Инструменты свободной лепки формы
- Моделирование криволинейных форм
- Модификатор Turbo Smooth
- Моделирование объектов по чертежам
Практика: изменение готовой модели на уровне полигонов
Практика: моделирование сложного декора
Комбинированный моделинг
- Составные объекты (compound objects)
- Boolean и ProBoolean. Scatter. Conform
- Shape Merge. Loft
- Модификаторы свободных деформаций
- Модификаторы эффектов (шум, волна и т.д.). Способы применения
Сложные материалы в Corona
- Преимущества Slate Material Editor
- Значение физического эффекта Френеля
- Коэффициент IOR: отражения, преломления
- Обзор нестандартных материалов Corona
Практика: застарелая винтажная краска
Практика: пластиковые поверхности
Практика: полупрозрачные пластики
Практика: плёнки ПВХ для кухонных фасадов
Практика: тонкая передача свойств металлов
Практика: металлы с царапинами, ржавчиной
Практика: полупрозрачное стекло
Текстурные карты. Шейдинг
- Обзор гнёзд текстурных карт материала
- Виды текстурных и шейдерных карт
- Передача фактуры материала
- Плагины Multitexture и CrazyBump
- Текстурирование отдельных полигонов через Multi-Sub Object
- Текстурный модификатор UVW Map
- Распределение текстуры на объекте
- Работа с библиотеками готовых материалов. Правильная подгрузка
Текстурирование и маппинг
- Создание текстуры для составного паркета. Передача естественности
- Применение связи Floor Generator и Multitexture для паркета
- Фотореализм деревянных фактур
- Передача простых тканей (хлопок и т.п.) и сложных (бархат, шелк и др.)
- Методы передачи меха и шерсти
- Текстурный Модификатор Unwrap UVW
- Техника выполнения маппинга через Unwrap UVW
Практика: текстурирование объекта со сложной геометрией
Освещение интерьера в Corona
- Обзор источников естественного света
- Обзор источников искусственного света
- Источник Corona Sun. Настройки
- Профессиональный формат IES
- Создание фотореалистичного бэкграунда
- Применение и настрока HDRI-карт
- Настройка и установка камеры
Практика: настройка и установка камеры
Практика: искусственный свет (люстры, торшеры и др.)
Настройка и оптимизация Corona Render
- Обзор простых и сложных настроек
- Рендеринг в реальном времени
- Техника «невылетающего» рендеринга
- Работа с RAW-форматами изображений
- Обзор встроенной пост-обработки
- Batch render в Corona
Пост-обработка в Photoshop
- Принципы послойного рендеринга. Порядок сведения слоев
- Неразрушающая послойная коррекция
- Цветокоррекция изображения (контраст, оттенок, четкость, красочность и др. параметры)
- Исправление дефектов рендеринга (шум, засвет, темнота и др.)