Программа 3D Max Expert. Corona + Marvelous Designer

 Вернуться назад 

Блок «Моделирование в 3Ds Max»

Базовые функции 3D Max
Интерфейс. Ключевые элементы. Логика работы программы
Предварительная настройка (единицы измерения, гамма и др.)
Окна проекций. Режимы отображения. Переключение
Параметрическая геометрия. Свойства. Область применения
Перемещение, вращение и масштабирование объектов
Работа с координатами. Виды координат. Системы координат
Группировка, заморозка, управление отображением объектов
Выравнивание, отзеркаливание объектов. Работа с массивами
Использование привязок в работе
Навигация по трёхмерной сцене
Быстрые клавиши для express-моделирования
Практикум: возможности параметрической геометрии.Элементы интерьера при помощи стандартных примитивов 

Сплайновая геометрия
Параметрические и редактируемые сплайны. Суть и отличия
Конвертирование параметрических сплайнов в редактируемые
Подуровни редактирования редактируемых сплайнов: вершины, сегменты, сплайны
Понятие составных сплайнов
Уникальная криволинейная геометрия Безье. Типы построения криволинейных линий
Команды редактирования редактируемых сплайнов
Рендеринг и интерполяция сплайнов
Булевы операции: объединение, вычитание и пересечение
Приёмы построения линейной геометрии при помощи команд редактирования сплайнов
Создание объёмных тел из сплайнов методами вращения, выдавливания, лофтинга и преобразования сетки в поверхность.
Работа со сплайновыми модификтароми

Сплайны. Практикум
Подготовка и импорт плана помещения из AutoCAD
Создание объёмных стен на основе плана помещения из AutoCAD методом выдавливания сплайнов
Создание плинтуса со сложным профилем на основе чертежа из AutoCAD методом лофтинга
Моделирование оконной рамы со сложным профилем на основе чертежа из AutoCAD методом лофтинга
Моделирование балясины на основе изображения методом вращения
Моделирование узлов корпусной мебели (дверная ручка, рельсы шкафа-купе и др.) и её элементов (столешница, дверцы, ножки и т.д.) комбинацией методов создания объёмных тел из сплайнов
Моделирование проволочно-линейной геометрии в интерьере (ковка, проволока, кабели, шнуры, трубы) при помощи сплайнов

Полигоны. Моделирование
Параметрические и редактируемые полигональные объекты
Подуровни полигональных объектов: вершины, грани, границы, полигоны, элементы
Команды редактирования редактируемых полигональных тел
Инструменты нанесения граней на поверхности полигонов: свободное прямолинейное рисование и секущая плоскость
Инструменты сглаживания полигонов: мягкое выделение и итеративное сглаживание
Инструменты свободной лепки объёмной формы
Ключевые модификаторы (свободное трансформирование, шум, волны, сглаживание, оптимизация, деформирующие модификаторы, толщина и др.)
Составные объекты (булевы операции, вырезание отверстий сплайнами и др.)

Модификаторы Edit Mesh, Edit Poly, Turbo Smooth
Сглаживание поверхностей при помощи модификатора Turbo Smooth и иных инструментов
Применение идентификаторов поверхностей
Техники создания новых сегментов на полигональных объектах
Основы моделирования криволинейных поверхностей при помощи сглаживания
Моделирование объектов по чертежам
Создание виртуальной студии для моделирования по чертежам в 3d max
Применение функции Soft Selection в моделировании
Отзеркаливание симметричных объектов
Создание реалистичных фасок и швов на объектах
Копирование ребер объектов

Модификаторы и Compound Objects
Boolean и ProBoolean
Scatter, Conform, Shape Merge
Метод моделирования лофтинг;
Модификаторы свободных деформаций;
Модификатор сглаживания. Принцип работы
Модификаторы эффектов (шум, волна и т.д.);
Floor Generator. Моделирование паркета и плитки

Полигоны. Практикум
Формирование оконных и дверных проёмов в поднятых стенах при помощи команд редактирования полигонов
Быстрое моделирование шкафа-купе на основе конвертированной параметрической геометрии по управляющим вершинам
Моделирование простой мягкой мебели (кресло или диван) при помощи полигонального сглаживания
Размещение в сцене готовых 3D-моделей из библиотеки
Определение структуры готовой модели для трансформации и управления ею
Преобразование готовой модели под необходимые параметры по управляющим вершинам и другим подуровням полигонов

Блок «Marvelous Designer»
Если Вы еще не знакомы с этой программой, то Вам следует знать, что именно в ней создаются максимально реалистичный ткани, шторы, обивка мягкой мебели. Это профессиональное ПО для работы со всеми типами тканей.

Быстрая и точная драпировка
Передача физических свойств тканей
Импорт и экспорт результатов в 3ds max
Разработка выкройки и шитье
Профессиональное черчение кривых
Сшивание сегментов и свободное сшивание
Сгибание. Вставка резинки
Синхронизация выкройки и трехмерной модели одежды
Базовое редактирование текстур (перемещение, поворот, изменение масштаба)
Предварительная визуализация в реальном времени


Блок «Материаловедение в Corona»

Материаловедение в Corona
Интерфейс Slate Material Editor. Отличия от Compact. Целесообразность применения
Типы Corona материалов. Области применения
Ключевые свойства материалов: отражения и прозрачность
Работа с отражениями материалов: зеркальность, блики, эффект Френеля, размытые отражения, качество отражений
Настройка преломления материала (рефракция: стекло, вода): степень прозрачности, цвет, размытая прозрачность, качество
Коэффициент отражения и преломления (IOR). Принцип действия. Практическое применение (таблицы значений IOR)
Принципы фотореализма материалов. Передача качеств по фотографии
Практикум: создание материалов пластика, стекла, металла, керамики по референсам (фотографиям)

Краска. Пластик. ПВХ
Свойства покрашенных поверхностей
Передача различных типов красок
Передача застарелой покраски винтажных изделий
Простые пластиковые поверхности
Полупрозрачные пластики
Передача плёнок ПВХ для кухонных фасадов

Металл и стекло
Хромированный металл, Медь, олово, золото
Окрашенный металл, передача металлов с фактурой
Передача металлической ржавчины и царапин на металле
Передача ключевых свойств стекла (степень прозрачности, цвет, фактура, отражения, преломления)


Блок «Фотореалистичное текстурирование»

Основы текстурирования
Понятия текстурной карты и гнезда в материале для текстурной карты
Ключевые виды гнёзд текстурных карт материала
Передача фактуры материала
Плагины Multitexture и CrazyBump
Текстурирование отдельных полигонов через Multi-Sub Object
Текстурный модификатор UVW Map
Практикум: Создание фактурных материалов (дерево, ткань, обои, кожа, штукатурка и др.);

Сложное текстурирование
Текстурный модификатор Unwrap UVW
Понятие текстурной развёртки
Команды Flatten Mapping и Normal Mapping
Сложное текстурирование. Создание текстурных карт
Работа с VRayNormalBump и VRayDirt
Композитное текстурирование объектов

Реалистичный паркет
Создание текстуры для составного паркета
Создание естественных неровностей пола и стен
Применение связи Floor Generator и Multitexture для паркета
Передача эффектов лаковой и матовой поверхностей
Передача реалистичной фактуры дерева для паркета

Отделка стен
Передача реалистичной штукатурки
Обои с однородными и неоднородными поверхностями
Кирпичная стена при помощи Displacement
Кирпичная стена методом моделирования
Передача декоративных элементов (лепнина, окантовка и проч.)

Кожа и ткани
Создание реалистичного материала кожи для мебели
Передача простых тканей (хлопок и т.п.)
Передача сложных тканей (бархат, шелк и др.)
Передача меха и шерсти различными методиками

Блок «Освещение Corona»

Настройка Corona освещения 
Понятие и значение непрямого освещения в пространстве 
Источники света Corona. Ключевые настройки, области применения 
Быстрая настройка параметров рендеринга для чернового и чистового рендеров 
Сохранение шаблонов настроек Corona для последующего применения 
Ускорение тестовых рендеров при помощи профессиональных приёмов (рендеринг отдельной областью, сохранение истории рендеринга) 
Практикум: Естественное освещение (утро, день, вечер) 
Фотореалистичный бэкграунд (фон) 
Искусственное освещение (лампы, софиты, стандартные источники) 
Устранение зернистого шума при рендеринге и других дефектов при рендеринге 

Детальная настройка Corona-рендеринга 
Молниеносная и глубокая настройки системы Corona 
Настройка камеры. Эффекты камеры 
Техника «невылетающего» рендеринга 
Работа с RAW-форматами изображений


Блок «Пост-обработка»

Пост-обработка
Создание бесшовных текстур в Photoshop на основе фотографий
Доработка финального рендеринга в Adobe Photoshop:
Неразрушающая послойная коррекция изображения
Express-перекраска предметом интерьера
Цветокоррекция изображения (контраст, оттенок, четкость, красочность и др. параметры)
Исправление дефектов рендеринга (шум, засвет, темнота и др.)

Послойный рендеринг
Настройка сцены для послойного рендеринга
Вынесение отдельных объектов сцены в независимый слой
Сведение полученных слоёв в Photoshop
Принципы пост-обработки многослойной визуализации в Photoshop


 Вернуться назад 
В нашем Центре созданы все условия, чтобы Вы получили 100% результат: это и 85% практики на уроках, это и обязательная итоговая работа, это и оборудованные мощными компьютерами классы, всегда компетентные и талантливые педагоги. Поступая к нам, Вы приобретаете реальный результат.