Программа курсов «3D Max для интерьера. PRO»
Начало работы в программе 3Ds Max
Обзор ключевых шагов 3D-визуализации
Логика интерфейса 3Ds Max. Навигация
Настройка рабочего пространства
Окна проекций. Режимы отображения
Базовая геометрия (куб, шар и т. д.)
Перемещение. Вращение. Масштаб
Типы копий: Copy, Instance. Различия
Абсолютные и относительные координаты
Группировка. Заморозка. Видимость
Выравнивание. Отзеркаливание. Массив
Привязки: объектные, шаговые
Pivot. Точка привязки объектов
Array. Создание массива объектов
Extented Primitives. Области применения
Быстрые клавиши для ускорения работы
Использование привязок с Axis Constrains
Практика: объект из простой геометрии
Практика: выбор референса для курсвого проекта
Моделирование интерьера сплайнами
Параметрические и редактируемые объекты
Область применения сплайнов
Line. Ключевой сплайн визуализации
Техника построения сплайном Line
Вкладка Modify. Обзор подразделов
Подуровани Vertex. Segment и Spline
Криволинейная геометрия Безье
Вкладка Rendering. Толщина сплайна
Вкладка Interpolation. Сглаживание
Обзор сплайновых модификаторов
Lathe. Тела методом вращения
Extrude. Тела методом выдавливания
Sweep. Тела из профиля по заданному пути
Практика: геометрия проволочного типа
Практика: плинтус по направляющей
Полигональное моделирование в интерьере
Конвертация примитивов в полигоны
Подуровни Vertex, Edge, Polygon и др.
Нанесение граней: рисование Cut'ом
Нанесение граней инструментом Cut
Конвертация сплайнов в полигоны
Практика: моделирование коробки помещения
Практика: импорт готовых 3d-моделей в сцену
Моделирование. Смешанные техники
Обзор подходов моделирования
Compound Objects: ProBoolean
FFD: модификатор свободных деформаций
Floor Generator: модификатор для пола
Практика: изменение готовых 3D-моделей
Практика: паркет при помощи Floor Generator
Ускорение моделирования в 3Ds Max
Быстрый моделинг при помощи Shift
Закрепление ключевых модификаторов
Назначение своих горячих клавиш
Моделирование по референсу. Этапы
TurboSmooth: модификаторв сглаживания
CoronaProxy для сложных объектов
Приёмы моделинга корпусной мебели
Виды заготовок: box, plane, spline
Команды Bevel, Insert, Bridge, extrude и др.
Нарезка сетки: connect, cut, slice plane
Insert для создания рамочных элементов
Практика применения Shift для быстрого моделинга
Зазоры мебели методом chamfer
Практика: простой подвесной комод в прихожую
Практика: моделирование корпусного шкафа
Детализация моделей корпусной мебели
Chamfer. Сглаживание граней
Врезанные элементы (ручки, свет)
Фурнитура (ручки, крючки и пр.)
Detach. Расчленение модели на элементы
Практика: моделирование врезанных ручек
Практика: моделирование кухни
Практика: сборка кухни из готовых моделей
Моделирование декора и бытовой техники
Тела вращения. Модификатор Lathe
Использование референса-основы на Plane
Экструдированные сплайны. Extrude
Заготовки-примитивы. Полигональный моделинг
Практика: моделирование бухового шкафа
Практика: моделирование телевизора
Моделирование мягкой мебели
Cloth: текстильный модификатор
Soft Selection. Доработка текстильных объектов
Анимация ткани (модификатор Cloth)
Практика: моделирование дивана
Моделирование осветительных приборов
Оценка сложности объекта и необходимых приёмов
Источник IES. Профессиональный формат
Обзор принципов моделинга ходовых светильников
Практика: моделирование софита, люстры, бра
Освещение и камеры в Corona Render
Обзор источников света Corona
Источник «Солнце» Corona Sun
Источник Corona Light. Параметры
Environment Map. Corona Sky
Применение HDRI-карт освещения
Интерактивный рендер Corona
Настройка камеры в Corona
Выравнивание вертикалей в кадре
Clipping Plane. Обрезка стен
Постановка камер. Выгодные ракурсы
Практика: фон (бэкграунд) за окном
Практика: установка камеры в сцене
Практика: свет естественный и искусственный
Практика: интерьерная подсветка
Материалы в Corona Render
Логика интерфейса Slate Material Editor
Применение материала к объекту
Corona: базовый материал-основа
Отражения. Блики. Эффект Френеля
Значение коэффициента IOR
Преломления. Прозрачность материалов
Библиотека Corona Material Library
CoronaLightMtl. Светящийся материал
Практика: глянцевый и матовый пластики
Практика: хром, латунь, алюминий
Практика: стекло (прозрачное, цветное)
Практика: светящаяся лента (CoronaLightMtl)
Текстурирование. Фактурные материалы
Отличие текстурных карт от материалов
Ключевые карты текстур и гнёзда
Карты Bump и Displacement
Подповерхностное рассеивание. SSS. Translucency;
Текстурный модификатор UVW Map
Конвертация материалов VRay в Corona
Практика: материал фактурного дерева
Практика: фактурная штукатурка
Практика: мраморные поверхности
Текстурирование сложных объектов
Принципы фотореализма материалов
Нелинейные отражения по карте
Текстурирование с Multi-Sub Object
Unwrap UVW. Текстурные развёртки
Восстановление текстур. Плагин RelinkBitmaps;
Практика: текстурирование корпусной мбелеи
Практика: варочная панель из текстуры
Практика: реалистичный паркет
Рендеринг кадров в Corona
Логика интерфейса окна Render Setup
Настройка разрешения сторон кадра
Параметры Pass Limit и Noise Limit
Установка Light Mix в Corona Render
Цветокоррекция в Corona Frame Buffer
Сохранение итогов в разные форматы
Работа с Render elements
Практика: финальный рендеринг кадра
Приёмы работы с финишным рендером
Depth of Field. Глубина резкости. Клоузапы
Batch Render. Пакетная визуализация
Форматы Open EXR и Corona EXR
Финальная цветокоррекция в Camera RAW (PS)
Практика: финальный рендеринг кадра
Практический блок в 3Ds Max
Работа с готовой сценой (доработки)
Композиция кадра. Постановка ракурсов
Настройка освещения в сцене (день и вечер)