Программа курсов «Юный 3D-дизайнер игр»

 Вернуться назад 


Как устроены современные 3D-игры
Игровой сюжет и сценарий
Персонажы, образы, предметы
3D-графика в играх
Программирование. Интерактивность
Игровые системы (движки)
Из кого состоит команда разработчиков

Знакомство с программой 3D Max
Интерфейс. Ключевые элементы. Настройка
Окна проекций. Режимы отображения. Геометрия
Перемещение, вращение и масштабирование
Работа с координатами. Виды координат
Группировка, заморозка, управление отображением
Выравнивание, отзеркаливание, массив, привязки
Навигация по трёхмерной сцене. Быстрые клавиши
Игровые объекты простой геометрии. Практическая работа

Моделирование простой игровой геометрии
Сплайновое моделирование элементов
Параметрические и редактируемые сплайны
Конвертация. Подуровни сплайнов. Составные сплайны
Криволинейная геометрия Безье. Команды редактирования
Сглаживание. Рендеринг (толщина). Булевы операции
Моделирование зданий и сооружений сплайнами. Практика 
Проволочная геометрия (ковка, проволока, кабели, шнуры, трубы). Практика

Моделирование при помощи модификаторов
Объёмные тела методами вращения, выдавливания, лофтинга
Преобразования сплайновой сетки в полигональную поверхность
Ключевые сплайновые модификаторы. Алгоритмы применения
Тела вращения и лофтинг в играх. Практика

Работа с готовыми 3d-моделями
Подуровни полигонов: вершины, грани, границы, полигоны, элементы
Команды редактирования: bevel, insert, bridge, extrude и др.
Инструменты нанесения граней: рисование cut'ом и секущая плоскость
Инструменты сглаживания: мягкое выделение и итеративное сглаживание
Инструменты свободной лепки объёмной формы
Определение структуры готовой модели для трансформации. Практика
Изменение готовых моделей на уровне полигонов. Практика

Полигональное моделирование. Сглаживание
Основы моделирования криволинейных форм
Сглаживание модификатором Turbo Smooth
Принципы моделирование объектов по чертежам
Применение функции Soft Selection для сглаживания
Моделирование персонажа. Практика 

Освещение в 3D-играх
Источники света. Ключевые настройки, области применения
Источники света: естественное и искусственное освещение
Устранение зернистого шума и других дефектов при рендеринге
Создание фотореалистичного бэкграунда (фона)
Естественное и искуcственное освещение. Практика

Реалистичные материалы в играх
Интерфейс Slate Material Editor. Отличия от Compact
Типы материалов. Типы Corona материалов
Ключевые свойства материалов: отражения и прозрачность
Работа с отражениями: зеркальность, блики, эффект Френеля и др.
Настройка преломления материала (стекло, вода)
Коэффициент отражения и преломления (IOR). Принцип действия
Принципы фотореализма материалов. Передача качеств по фотографии
Передача характера отражения материала. Практика

Основы текстурирования
Понятия текстурной карты и гнезда в материале для текстурной карты
Ключевые виды гнёзд текстурных карт материала
Передача фактуры материала. Плагины Multitexture и CrazyBump
Текстурирование отдельных полигонов через Multi-Sub Object
Текстурный модификатор UVW Map. Распределение текстуры на объекте
Работа с библиотеками готовых материалов. Правильная подгрузка
Текстурирование игрового окружения и персонажа. Практика

Пост-обработка в Photoshop
Неразрушающая послойная коррекция изображения
Цветокоррекция изображения (контраст, оттенок, четкость, красочность и др. параметры)
Исправление дефектов рендеринга (шум, засвет, темнота и др.)
Бесшовные текстуры в Photoshop из фотографии. Практика
Финишный рендеринг и обработка итоговой визуализации. Практика
Сохранение 3D-моделей для применениях в игровых системах. Практика

 Вернуться назад 
Миссия нашего центра — давать людям систематичное понимание и практические навыки в компьютерной графике и дизайне.